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Time Crisis II  x Time Crisis III  


Die Hard
Vendetta
Grafik: 52%
Sound: 70%
Musik: 71%
Gameplay: 44%
Spielspaß: 42%
Gesamt: 56%


Spieletest:

Er schießt, er tötet, er flucht und er lässt sich schlecht steuern: Für Die Hard Vendetta spielt John McClane auch in der extra für Konsolen geschriebenen Story den Luftschacht-Kriecher und Gebäude-in-die-Luft-Sprenger. Dabei hat die Playstation 2-Version des ursprünglichen Gamecube-Ego-Shooters leider mehr Mängel als Spielspaß zu bieten.

Der Reihe nach: Die Story dreht sich wie in den drei berühmten Stirb Langsam-Filmen rund um Rache, größenwahnsinnige Schwerverbrecher und viel Geld. John McClane ist ein paar Jährchen älter geworden, seine Tochter Lucy erwachsen und ebenfalls im Polizeidienst tätig. Piet Gruber, Sohn von Hans Ich-habe-in-Stirb-Landsam-1-ein-Stockwerk-in-die-Luft-sprengen-lassen Gruber, will den tot seines Vaters rächen und mimt den Bösewicht in Die Hard Vendetta.
Berühmte Nebenfiguren wie Seargent Al Powell (ebenfalls aus Teil 1) und der nervende Reporter Thornburg dürfen auch nicht fehlen. Am skurrilsten ist jedoch Jack Frontier: Vom C.I.A. ausgebildet, bildet er Hollywood-Schauspieler für harte Action-Filme aus, spielt daraufhin selber die Hauptrolle in zwei Filmen, floppt natürlich so brutal wie er aussieht und ist deshalb zum Schwerverbrecher geworden, um Rache an alle Banausen und Filmkritiker zu nehmen. Von der Story solltet ihr also nicht allzu viel erwarten...

Immerhin wird die ganze Geschichte im Spiel selber recht gut erzählt und führt den Spieler durch halbwegs abwechslungsreiche Szenarien: Da gibt es eine Kunstgalerie, es geht durch Kanalisationen, Kulissen eines Film-Studios und sogar das berühmte Nakatomi-Gebäude findet sein kleines Revival. Man hat sich gar Mühe gegeben, ein wenig Abwechslung in den Spielverlauf des Ego-Shooters zu bringen: Neben ständiger Ballerei könnt ihr einen Tarn-Modus aktivieren, um euch an böse Buben heranzuschleichen, diese überwältigen und deren Mitstreiter zur friedlichen Kooperation zwingen. Zivilisten können befragt werden und sogar ein paar kleine Rätsel der Marke Nutze die Umgebung aus, um verschlossene Türen zu öffnen lockern den Spielverlauf auf...scheinbar zumindest.

Denn allein der Tarn-Modus hat auch so seine Tücken: Sobald ein paar Gangster Geiseln im Visier haben, müsst ihr euch überlegen, ob ihr die Bösewichter in einer Rush and Attack Aktion einfach umnietet oder euch eben an sie heranschleicht. Die vorgegaukelte Alternative gibt es aber gar nicht erst: In der Regel ist nur eine der beiden Möglichkeiten hilfreich, die andere führt zum vorzeitigen Exitus einer Geisel und damit auch des Spieles.

Auch die Befragerei ist nicht perfekt: Ihr müsst mit einem Zivilisten (oder einem überwältigten Gegner) schon mehrmals reden, bevor dieser alle Informationen oder gar wichtige Gegenstände preis gibt, zudem lassen sich Dialoge nicht wie in anderen Spielen abbrechen.

Das Spiel-Design schwankt zwischen ganz nett und nervig: So gibt es in fast jedem Level irgendwo Geiseln, die es zu retten gilt. Deren Befreiung klappt wie erwähnt nicht immer auf Anhieb, was zum Neustart eines Levels bzw. Checkpoints führt. Leider sind diese Checkpoints sehr rar, es gibt gerade mal pro Level 1 bis 3 Stück davon, insgesamt recht wenig für 11 recht umfangreiche Szenarien. Zudem merkt sich das Spiel an jedem Checkpoint die noch vorhandene Lebensenergie. Ist diese so niedrig, dass ein Weiterkommen unmöglich ist, so hilft nur ein Neustart des Levels. Und dies bedeutet: Das Spiel pausieren, abbrechen, alle Menüs zurück gehen und bei der Level-Anwahl von vorne beginnen. Gespeichert wird demnach nur nach jedem Szenario und nicht bei den Checkpoints.

Richtig bescheuert ist der Waffen-Verlust zwischen den Levels: Auch wenn die Story direkt weiter geführt wird und zeitlich gesehen nicht mal eine Minute zwischen den Szenarien liegen, verliert man bis auf ein oder zwei Stück alle eingesammelten Waffen. Auch die Munitionsmenge wird auf ein Minimum reduziert, nicht benutzte Medi-Packs zur Energieauffrischung gestrichen und wenigstens die Lebensenergie wird aufgefüllt. Das Waffen-Design an sich ist immerhin solide: Von der einfachen Handfeuerwaffe, über einer Shotgun, einem Sniper-Gewehr bis hin Raketenwerfer wird dem Spieler ein gutes Sortiment geliefert, jedoch ohne jegliche Innovationen. Nervig hingegen die vielleicht realistische, aber extrem lange Nachlade- bzw. Waffen-Wechsel-Animation.

Eine Fähigkeit von John McClane darf nicht vergessen werden: Wie in einem berühmten (aber leider indizierten) Action-Klassiker kann er zeitlich begrenzt seine Umgebung auf Zeitlupe stellen, während er selber in normaler Geschwindigkeit weiter läuft bzw. schießt. Diese Helden-Fähigkeit kann umso länger benutzt werden, je öfter John Gutes tut, d.h. Geiseln befreit. Leider geht diese Fähigkeit im Spiel etwas unter, im Laufe der Zeit hatte ich sie regelrecht vergessen und mich nur an wenigen Stellen daran erinnert. Zudem konnte ich die Fähigkeit nicht abstellen, d.h. sobald ich sie aktiviere wird sie komplett aufgebraucht.

Abschließend sei zum Thema Spieldesign noch das Bomben entschärfen erwähnt: Dieses wird stolz in der (anwählbaren) Trainings-Mission erklärt. Dazu benötigt man einen speziellen Decoder und kann dann mit Hilfe einer angezeigten Tasten-Kombination jede Bombe entschärfen. Leider wird bei jedem Versuch der Zeitzünder der Bombe auf wenige Sekunden runter gedreht, d.h. man steht unter Zeitdruck. Aber keine Bange: Der Decoder wird gerade mal im allerletzten (!) Level gebraucht, davor gibt es keine einzige Bombe, welche entschärft werden muss...

Kommen wir zur künstlichen Intelligenz der Gegner: Um die ist es ganz schlecht beschert. Man kann fast schon froh sein, dass jenes Kanonenfutter regelmäßig ausweicht: Sie stehen meist fest an einem Punkt, neigen sich zur Seite, stehen wieder auf, neigen sich zur anderen Seite, stehen wieder auf, usw. Immerhin rennen sie John auch mal entgegen, falls dieser zu weit weg steht bzw. läuft und sie können sogar selbständig Türen öffnen.

Dafür können sie in der Ferne deutlich besser Zielen als im Nahen: Sobald ein Gegner direkt vor euch steht, trifft er nur alle Jubeljahre. Übrigens legt er sich auch hier zur Seite, was dann perfekt so aussieht, als ob er neben euch schießt. Da verwundert es kaum, dass Schussgeräusche nicht mal wahrgenommen werden, wenn sie direkt am Gegner-Ohr vorbei pfeifen...

Auch mit den Geiseln haben die Bösewichter so ihre Probleme: Soweit vom Spiel nicht vorgesehen werden keine Geiseln gezielt erschossen, egal wie frei und offen sie auch im Raum rumstehen. An einer Stelle werde ich gar bestraft, wenn ich einer bedrohten Geisel helfen möchte. Stürme ich zu ihr hin, wird sie erschossen. Beobachte ich hingegen, wie sie sich mit ihrem Peiniger unterhält und ihn letztendlich niederschlägt, so rühren sich alle herumstehenden Gangster keinen Millimeter.

Nehme ich einen Gegner als Schutzschild und seine Kumpanen wollen sich lieber mit mir anlegen, anstatt die Waffen fallen zu lassen, so erschießen sie jedes Mal ihren Mitstreiter, egal wie nahe sie am Spieler selbst stehen.

Solche KI-Probleme mag es auch in anderen Ego-Shootern geben. Die Hard Vendetta strotzt jedoch nur so vor Fehlern und kleinen Ärgernissen, welche nach und nach das Spiel und deren Atmosphäre kaputt machen. Ein paar weitere Details gefällig? Bitte sehr:

- Dialoge werden nicht an die Situation angepasst, habe ich z.B. eine gesuchte Geisel gefunden, so redet John mitunter immer noch davon, dass er sie suchen würde.

- Spielereien sind Mangelware, außer ungewollte Explosionen (vom Monitor bis hin zum Polizeiwagen) gibt es nichts, was man bedienen oder benutzen könnte und für den eigentlichen Spielverlauf keine Relevanz hätte. Nicht mal ein Klo kann McClane benutzen.

- In einer Mission muss ich der Polizei helfen, ein paar bewaffnete Bankräuber zu bekämpfen. Stehe ich neben dem Gebäude, hinter einem Pfeiler, von wo ich prima auf die Räuber schießen könnte, so grinst mich der Du-hast-es-nicht-geschafft-du-bist-ein-Loser-Bildschirm an und ich darf noch mal von vorne anfangen. Laufe ich mitten in die Szenerie rein (sprich: Direkt vor die Bank, zwischen Bankräuber und Polizisten), rette mich hinter einem Balken und mache gar nichts, so darf ich weiter spielen.

- An einer Stelle soll ich Barbie-Gesicht Lucy aus einem Raum befreien, welcher an der Tür vermint und dessen Fenster per Panzerglas geschützt ist. Letzteres lässt sich zerstören, in dem John auf die Scheibe schießt und Lucy von der anderen Seite einen Stuhl dagegen wirft. Im Dialog mit ihr zählt sie bis drei, d.h. auf drei soll der Spieler auf die Scheibe schießen. Doch Lucy wirft den Stuhl jedes Mal (!) auf zwei.

- Im Hollywood-Studio gibt es mehrere Kamera-Lifts, auf einem ereilte mich nicht nur einmal ein plötzlicher und nicht durch einen Gegner verursachter Tod (vielleicht wollten die Designer dem gestiegenem Alter von McClane Tribut zollen und es handelt sich um eine Herz-Attacke...).

- Obwohl ich eigentlich nur eine Leiter hinaufklettern wollte, wurde ich öfters zuerst mit einer Nachlade-Animation meiner Waffe genervt, bevor John sich nach oben bewegte.

- Verliert John Lebensenergie, so wird dies auf zweierlei Arten angezeigt: Die Energie-Anzeige wird reduziert und das Joypad rüttelt ein klein wenig. Beides bemerkt man im Eifer des Gefechtes so gut wie gar nicht, weshalb man den Überblick verliert, ob man nun getroffen wird oder nicht.

- Extrem ärgerliche Try & Error Stellen: Oftmals wurde ich kurz vor Erreichen des nächsten Checkpoints mit einer Befreiungsaktion diverser Geiseln genervt. Da wie von mir beschrieben die richtige Lösung solch einer Nebenmission nicht immer offensichtlich ist, führt dieser Design-Quatsch nur dazu, dass der Spieler ellenlange Wege und schwierige Passagen noch einmal spielen muss. Da heißt es nur: Auswendiglernen und sich fragen, ob die Designer solche Stellen nur dazu eingebaut haben, um die Spiellänge künstlich hoch zu ziehen und nicht um Die Hard Vendetta herausfordernder zu gestalten.

- Der Abspann des Spieles ist kurz und mies gemacht, beim Credits-Abspann läuft nur im ersten Drittel eine Musik, die restlichen Namen scrollen stumm über den Bildschirm.

Der Fairness halber sind mir noch ein paar positive Details aufgefallen. So sind die Ladezeiten zwar recht lange, aber ein Level wird zumindest bei einem Neuversuch nicht noch einmal geladen. Adrenalin-Stöße, insbesondere wenn ich mich vor Gegnern verstecke oder selbige erst ausfindig machen muss, kann ich ebenfalls nicht leugnen. Letztendlich lässt sich der Schwierigkeitsgrad auf drei Stufen einstellen, in der höchsten kann z.B. die Funktion zum automatischem Nachladen der Waffe nicht aktiviert werden. Ansonsten verändern sich Treffergenauigkeit wie Schussfrequenzen der Gegner sowie der erzielte Schaden.

Grafik:

Die Grafik wirkt durchschnittlich: Es gibt ein paar bunte Texturen, aber sehr hässliche Polygon-Gesichter. Allein Thornberg sieht aus wie dreimal gegen die Wand gelaufen. Es gibt keinerlei Kantenglättung, das Spiel ruckelt besonders in kleinen Räumen mit nur wenigen Objekten recht stark. Allgemein ist die Frame-Rate nicht besonders toll und es ist auch nicht ersichtlich, warum ein flüssiger Spielablauf nicht zustande kommt. Immerhin gibt es keine totalen Ruckel-Einlagen, in denen die Bilder pro Sekunde-Anzahl streng gegen 1 strebt.

Details wie lächerliche Animationen (z.B. wenn Gegner vom Balkon stürzen), fehlende Spiegel-Reflexionen (Spiegel werden einfach schwarz dargestellt) oder Clipping-Fehler (Gegner hängen halb in der Tür, Waffen liegen auf der Wand) runden den Eindruck ab. Richtig peinlich ist das Wegploppen getöteter Feinde: Der Polygon-Körper werden einfach ausgeblendet, ohne überleitende Animation.

Musik und Sound:

Der Sound ist noch das beste am ganzen Spiel: Während die deutsche Synchronisation extrem schlecht und laienhaft ist (von John McClane einmal abgesehen, der von Manfred Lehmann persönlich synchronisiert wurde), ist die englische nicht nur ordentlich sondern auch atmosphärisch. Die Sprüche von McClane und die Dialoge gerade mit seinen Gegenspielern kommen recht gut rüber.

Musikalisch ist nicht allzu viel los, die orchestralen Stücke habe ich schon in hunderttausend Action-Filmen gehört und zudem mit mehr Abwechslung. Die Sound-Effekte schwanken zwischen gut (Helikopter-Geräusche) bis schwach (Schuss-Geräusche).

Steuerung:

Kommen wir zum schlimmsten (!): Der Steuerung von Die Hard Vendetta.

McClane hat neben Tarn-, Greif- und Helden-Fähigkeit noch einige weitere Steuerungstechniken in Petto: Er kann springen, sich ducken, sich zur Seite lehnen und am Boden herumkriechen. Seile bzw. Leitern lassen sich sowohl rauf- als auch runter klettern (theoretisch, dazu später mehr).

Positiv sind die recht zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten: So kann man nicht nur die Dreh- und Zielsensibilität einstellen, es gibt auch eine Reihe von Auto-Funktionen. John McClane kann nicht nur automatisch nachladen, er kann auch automatisch springen. D.h. er läuft bis zu einem Rand und springt, so wie in Legend of Zelda. Diese an sich tolle Idee hat nur einen Haken: Er kann bei aktiviertem Auto-Jump nicht mehr einfach nach unten fallen... Dies führt zwangsläufig zu höherem Fallschaden, da McClane dank des Sprunges tiefer fällt.
Und der Fallschaden kann zu einem richtig bösen Energieabzug führen, der meistens tödlich ist. Ich muss also jedes Mal, wenn ich einfach nur runter fallen will, ins Pause-Menü, die Steuerungs-Optionen anwählen, den Auto-Jump ausstellen, wieder zurück ins Spiel gehen, runter fallen und mich hoffentlich daran erinnern, den Auto-Jump auch wieder anzustellen.

Das ist aber noch nicht alles: John lässt sich im Sprung nicht steuern. Er kann nur noch oben, nach vorne, zur Seite oder nach hinten springen, jeweils in einer vorgegebenen Distanz, die sich in keinster Weise ändern lässt. Dadurch ist ein gezieltes Springen auf einen Vorsprung, welcher dahinter den Spieler tief fallen lässt, ein reines Ärgernis. Auch registriert die Steuerung voreilig, wenn ich während eines Sprunges im Affekt die Sprung-Taste nochmals drücke: Dann springt McClane gleich noch einmal und da ich den Sprung ja nicht steuern kann, hat dies meist fatale Folgen.

Das schon erwähnte Klettern nach unten funktioniert ebenfalls alles andere als perfekt, im Gegenteil: Es funktioniert fast nie. Ich muss mich ganz vorsichtig an die Leiter bzw. an das Seil heran tasten, mich herumdrehen und dabei nach hinten laufen. An manchen Stellen wollte meine Action-Spielfigur wohl nicht so recht, hüpfte er doch einfach wieder nach vorne und ich musste mich wieder richtig positionieren. An anderen Stellen habe ich es schlichtweg nicht geschafft, mich runter zu seilen, weshalb nur ein schmerzhafter Sturz in die Tiefe half.

Eine weitere Auto-Funktion ist das Auto-Zielen. Dies bedeutet nichts anderes, dass das eigene Fadenkreuz nur ungefähr zum Gegner gesteuert werden muss, um ihn treffen zu können. Dadurch werden Kämpfe sehr einfach und stupide. Ein Ausschalten dieses Auto-Zielens möchte ich aber auch keinem Raten: Denn dank der unkonstanten Frame-Rate lässt sich McClane nicht besonders exakt steuern, besonders beim direkten Zielen (also ohne ihn selbst zu bewegen oder zu drehen) eiert das Fadenkreuz wie Wackelpudding.

Groteskerweise sind manche zusätzliche Hilfswaffen völlig unnütz: So gibt es stationäre, automatische Waffen, deren Schusskraft recht stark ist und zudem keine Munition verbraucht wird. Leider wird John an solchen Geräten zur perfekten Zielscheibe und da hier kein Auto-Zielen möglich ist, wird das bekämpfen der Gegner schwerer anstatt leichter.

Der Horror schlichtweg ist die Kollisionsabfrage: Gleich zu Begin des Spieles öffnet ein Polizist für mich ein Gatter. Sobald er dies geschafft hat, wird er von einem Gegner erschossen. Ich ducke mich natürlich neben diesem Gatter, so dass ich letzteren sehe und erschießen könnte. Könnte deshalb, weil selbst bei perfektem Zielen kein Treffer zu erhaschen ist, obwohl kein Hindernis mehr im Weg steht! An anderer Stelle konnte ich per Sniper-Gewehr den Kopf eines Sonnenbrillen-Trägers perfekt anvisieren, aber trotzdem lies sich kein Treffer erzielen. Danach war ich schon froh, dass bei einem vermeintlichen Kopfschuss zumindest ein Treffer an der Schulter registriert wurde...

Noch nicht genug? An wenigen Stellen ließen sich Aktionen wie Ducken, Anvisieren oder Springen gar nicht erst auslösen, die Taste verweigerte jeglichen Dienst, bis ich mich ein paar Pixel fort bewegte. An zwei Stellen ging sogar gar nichts mehr, McClane verkeilte sich zwischen Boden und Decke, so dass ihn nur ein Neustart von seinem Polygon-Gefängnis befreite.

Multi-Player:

Der für vier Spieler geeignete Multiplayer-Part ist die einzige echte Neuerung gegenüber dem Game-Cube Original und man hätte ihn auch gleich ganz weglassen können. Insgesamt gibt es vier Spielmodi: Deathmatch (jeder gegen jeden), Team-Deathmatch (zwei Teams bekriegen sich untereinander), Capture the Flag (zwei Teams, jedes besitzt eine Flagge, die gegnerische muss zur eigenen getragen werden) und King of the Hill (die oberste und zentralste Stelle der Karte gibt Punkte, wer sich dort nicht aufhält, verliert selbige). 13 Karten können erspielt werden, die meisten davon sind kleine Areale aus den Solo-Player Levels, welche nur marginal erweitert wurden. Für Capture the Flag und King of the Hill gibt es ein paar eigene Karten, welche aber ebenfalls nicht sehr groß sind.

Computer-Gegner (sogenannte Bots) lassen sich nur im Deathmatch-Modus einstellen und dann auch nur so viele, um eine Vier-Spieler Partie auszufüllen. Es lässt sich weder deren Verhalten noch deren Schwierigkeitsgrad einstellen. Die KI ist mindestens genauso doof wie im Single-Player Modus: Bots laufen am Spieler einfach vorbei oder stehen direkt vor einem ohne zu schießen. In verwinkelten, engen Gängen haben die Computer-Gegner kaum Chancen, in großen Arealen hingegen erreichen sie dank Kopfschuss viel zu schnell ihr Ziel.

Die Kollisionsabfrage mutiert hier endgültig zum Glücksspiel, so oft schießt man daneben, obwohl man perfekt gezielt hat. Die Waffen-Balance ist total unlogisch, ein direkter und naher Raketen-Treffer zieht nicht mal die Hälfte der Energie ab, die Super-Mega-Krach-Paintball (!) Kanone töten hingegen sofort.

Genaues Zielen ist dank der Steuerung und der hier total miesen Frame-Rate, welche selbst bei nur zwei Spielern in den Keller geht, praktisch unmöglich. Einstellungen wie z.B. Auto-Jump lassen sich nicht individuell für jeden Spieler einstellen. Krönung des Ganzen: Sobald man eine neue Multiplayer-Karte auswählen möchte, darf man sämtliche Namen nochmals eingeben und sich seine Spielfigur aufs neue aussuchen.

Insgesamt hat mir der Test des Multiplayer-Modus sehr viel Freude bereitet, denn soviel gelacht hab ich schon lange nicht mehr...


Fazit:

Die Hard Vendetta gehört zu den Spielen, die für mich auf ewig ein Rätsel bleiben. Was da für Fehler gemacht wurden, passt auf keine Kuhhaut mehr. Wer nicht gerade ein absoluter Die Hard - Fan ist, der sollte lieber zu Nightfire greifen, dort ist das Level-Design noch abwechslungsreicher und die Steuerung hat nicht solche krassen Fehler vorzuweisen. Ein Vergleich mit den absoluten Genre-Königen auf der Playstation 2 (z.B. Medal of Honor: Frontline) wäre gar lächerlich. Die knappe 40er Wertung gibt es nur für Szenario, Abwechslung und manche Spannungs-Momente. Wer so gerne flucht wie John McClane wird vielleicht mit dem Spiel glücklicher als ich.
thx to Andy

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